01案件信息
审理法院 |
上海市浦东新区人民法院 |
案号 |
(2017)沪0115民初27056号 |
当事人 |
杭州游卡网络技术有限公司(原告)
广州大娱信息科技有限公司(被告二) 上海二三四五网络科技有限公司(被告三) |
裁判日期 |
2019年01月10日 |
案由 |
著作权权属、侵权纠纷 |
02案件简述
故游卡公司向法院提起诉讼,其当庭撤回了对二三五公司(平台方)的起诉,并要求常游公司、大娱公司就其侵权行为承担法律责任。经法院审理:(1)认定常游公司、大娱公司构成著作权侵权,两者共需连带赔偿游卡公司50万元;(2)鉴于涉案游戏已经通过著作权获得保护,故游卡公司关于不正当竞争的诉请不予支持。
原告诉请(游卡) |
1.判令被告常游公司、大娱公司停止在《三国KILL》(含更名后的《极略三国》)游戏中侵犯原告《三国杀》作品著作权的行为; 3.判令三被告在其官网及《中国知识产权报》发表声明,消除因其行为所造成的市场混淆等影响,声明内容需经原告同意; 4.判令三被告向原告连带赔偿经济损失及维权费用共计500万元。 |
被告辩称(常游、大娱) |
1. 原告在2017年6月才登记为权利游戏的著作权人,其在起诉时并非著作权人,无权提起本案诉讼; 2. 权利游戏的文字内容不具有独创性,不构成文字作品,游戏中的武将名称、技能描述、战功系统等文字内容属于思想领域的范围,权利游戏与意大利卡牌游戏《BANG!》、日本卡牌游戏《三国志》、国内卡牌游戏《英雄杀》《三国斩》等构成相似,故不受著作权法保护; 3. 被告大娱公司运营的《极略三国》游戏有单独的软件著作权,虽然部分文字内容与《三国KILL》游戏存在重叠,但系不同的游戏软件,《三国KILL》游戏的研发系借鉴《EXCEL杀》游戏,被控侵权游戏的内容与权利游戏存在较大差别,不会造成混淆,不构成著作权侵权; 4. 被告常游公司和大娱公司在2014年至2015年期间是游戏开发和联运关系,在常游公司享有软件著作权的情况下,大娱公司无法识别该游戏是否侵权。大娱公司2016年接手该游戏后,与常游公司再没有任何合作,二者无侵权的故意也未共同实施侵权行为,不应当承担共同侵权责任; 5. 两被告的游戏产品与原告权利游戏在市场中不构成竞争关系,没有任何证据证明被告的游戏给原告造成了巨大损失,且被告常游公司因实际经营不善已停止经营,被告大娱公司运营该款游戏的团队也已经解散,两被告均未通过被控侵权游戏获利,原告主张500万元经济损失的赔偿请求没有事实和法律依据,即便法院判令两被告承担侵权责任,也只能在原告起诉之日起向前推算二年计算; 6.被控侵权游戏《三国KILL》在2017年4月1日已停止运营,原告要求停止侵权已无实际履行的必要。 |
被告辩称(二三五) |
1、二三四五公司的网站系软件下载网站,其对网络用户上传的软件均不进行实质性审查,被控侵权游戏软件系网络用户通过2345软件大全和2345手机助手上传; 2、二三四五公司从未与两被告建立有关被控侵权游戏软件的商务推广合作,没有帮助侵权的合意,也从未对该游戏软件进行过宣传、推介、置顶、排行等,没有从中获取经济利益,作为网络服务提供商,二三四五公司在没有过错的情况下,不应承担赔偿责任; 3、被控侵权游戏软件并非知名游戏软件,在二三四五公司的网站下载量较小,其在接到诉状后即删除了被控侵权游戏软件。 |
法院判决 |
1、被告广州常游信息科技有限公司、广州大娱信息科技有限公司应于本判决生效之日起立即停止实施侵害原告杭州游卡网络技术有限公司对《三国杀》游戏所享有著作权的行为;
2、被告广州常游信息科技有限公司、广州大娱信息科技有限公司应于本判决生效之日起十日内连带赔偿原告杭州游卡网络技术有限公司经济损失50万元;
3、被告广州常游信息科技有限公司、广州大娱信息科技有限公司应于本判决生效之日起十日内连带赔偿原告杭州游卡网络技术有限公司律师费、公证费和调查取证费等合理开支64,600元;
4、被告广州常游信息科技有限公司、广州大娱信息科技有限公司就其实施的涉案侵权行为应于本判决生效之日起三十日内在.sanguoq网站首页连续30日、《中国知识产权报》除中缝以外的版面上刊登声明、消除影响(声明的内容需经本院审核); 5、驳回原告杭州游卡网络技术有限公司的其余诉讼请求。 |
03案件观察
关于“桌游”产品的保护,尤其是卡牌类桌游,本案提供了一个不错的借鉴思路,也即将桌游中涉及的整体文字描述,抽象成为一份说明书,主张其构成著作权法上的文字作品,进而获得著作权法保护。但实际上,这似乎也只是对“桌游”产品保护的权益之计。因为根据著作权法实施条例中对文字作品的列举分别是小说、诗词、散文、论文等形式,显然它们都是通过直接的文字阅读即可获得美感/艺术表达体验。但是桌游并不同,没有一个玩家会通过去阅读“桌游”产品中的卡牌文字描述/说明书进而获得美感/艺术表达体验,而是通过玩家参与的游玩行为本身。
由此可见,“桌游”产品更多的是通过文字描述的方式设计了一种交互机制,使得玩家在游玩过程中,获得交互式的美感/艺术表达体验。这种交互机制并不能和过于抽象的规则画上等号,后者属于思想层面不受著作权法保护,而前者存在一定的表达空间,可能构成著作权法意义上作品。该作品中的“交互性”特点与著作权法第3条中列举的常见作品有着明显区别,但不排除具有构成“符合作品特征的其他智力成果”的可能。
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